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Prof. Linda Breitlauch über die Liason zweier Medien

»Film und Spiel befruchten sich!«

Linda Breitlauch ist Professorin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf und damit die erste Frau Europas auf diesem Posten. Sie beschäftigt sich in erster Linie mit der Dramaturgie von Computerspielen und betreibt Studien zum Interacitve Storytelling.

Computerspiele auf dem Filmfest – ist das eigenartig oder logisch?
Ich würde sagen, dass ist gar nicht so eigenartig. Viele aktuelle Spiele erinnern sehr an den Film. Entweder indem sie versuchen fotorealistisch zu sein oder die gleichen Geschichten erzählen, wie sie auch im Film vorkommen könnten. Es gibt Spiele, die nach einem Film gemacht werden und umgekehrt. Die tollen grafischen Möglichkeiten bringen Spiel und Film immer näher zusammen und beide befruchten sich in ihrer Ästhetik.
Haben Sie Beispiele?
Lara Croft als Klassiker. Dann Far Cry, das ein deutsches Spiel, in Deutschland verfilmt. Oder Tron.
O.k., da ist es offensichtlich. Wie sieht es mit den Einflüssen aus, die man nicht auf den ersten Blick wahrnimmt?
Ich schaue besonders auf das so genannte Interactive Storytelling, also dramaturgische Übertragungsmöglichkeiten. Natürlich hat ein Spiel in der Regel einen anderen Spannungsbogen als ein Film, allein, weil man es viel länger spielt. Aber das Prinzip, eine Figur anzunehmen und durch eine Geschichte zu steuern gibt es im Film wie im Spiel. Da haben beide Gattungen viel voneinander gelernt.

Sind Filme wie Final Fantasy gefloppt, weil computeranimierte Schauspieler nur schwer Emotionen transportieren können?

Das ist zu vermuten. Allein die vielfältigen Ausdrücke eines Gesichts, der Blick in die Augen des anderen: Wir brauchen nur einen Bruchteil von Sekunden, um die Gefühlslage des Gegenübers zu verstehen. Das kann eine Animation gegenwärtig noch nicht leisten. Deshalb sind animierte Charaktere in der Regel ja auch abstrahierter und überzeichneter. Walt Disney hat gesagt: „mach einen Sack, der lebendig ist“ – und wenn du das kannst, bist du gut.


Wenn man die grafische Entwicklung weiter spinnt hat man irgendwann das fotorealistische Spiel oder den interaktiven Film. Damit sind die Grenzen komplett verschwommen ...
Die Unterschiede werden zunehmend kleiner, allerdings hat die Annäherung auch seine Grenzen. Der Computerspieler erwartet nämlich eine unendliche Vielzahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Platt gesagt, wenn da eine Tür ist, will er sie auch öffnen können. Im interaktiven Film kann man aber nicht beliebig viele Wahlmöglichkeit einräumen, sonst müsste man ja tausende Stunden Material drehen. Das rechnet sich schon finanziell nicht. Ganz zu schweigen vom Filmset. Die Welt des Films blendet eigentlich immer bestimmte Blickrichtungen aus, eben die, wo sich Kamera und Crew befinden. Beim Spiel kann ich aber immer auch hinter die Kamera schauen und mich in der Spielwelt relativ frei bewegen. Genau an dieser Trennlinie der Freiheit verläuft die schwer zu überwindende Grenze.

Was ist mit dem berühmten alternativen Ende auf der DVD? Glauben Sie der interaktive Film könnte ein Erfolgsmodell werden?
Es gab ja solche Versuche, in denen das Kinopublikum per Knopf abstimmen konnte, wie es weitergeht. Letztendlich sieht man aber auch dann nur einen Film. Beim Spiel ist es natürlich auch so, aber ich habe die Handlung selbst bestimmt. Die Frage ist doch: Will der Kinobesucher überhaupt selbst aktiv werden? Ich denke nein, er will sich eher zurücklehnen und mit einer Geschichte bedient werden.
Wie sehen Sie die Zukunft von Film und Computerspiel?
Also bange machen lassen sollten sich die Filmschaffenden nicht. Der Film ist eine eigene Kunstform, zudem die tradiertere. Gleichzeitig merke ich aber schon, dass die Filmschaffenden oft auf die Computerspieleentwickler schimpfen und umgekehrt. Wahrscheinlich aus einem Konkurrenzgefühl heraus. Das ist eigentlich nicht nötig, weil die Formate schon heute meist zusammen entwickelt werden. In dem Moment wo sich jemand hinsetzt und ein Drehbuch schreibt, wird parallel das Spiel entwickelt. Das ist ein ökonomisches Faktum.

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