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Sie sind klein, bunt und von nichts und niemandem aufzuhalten. Nachdem sie bereits Japan und Amerika erobert haben, kommen sie nun auch nach Deutschland, um sich in unseren Herzen und Hirnen festzubeißen. Ihr Name: Pokémon. Ihre Aufgabe: Kämpfen. Ihr Ziel: Unser Geld.
Pokémon, das sind 150 fluffige Fabelviecher von denen jedes einen eigenen Namen, eine unverwechselbare Persönlichkeit und individuelle Eigenschaften hat. Da gibt es garstig-gestachelte Greifvögel, schrumplige Schildkröten und puschlig-putzige Hüpfhasen. Einige spucken Feuer, andere spritzen Gift oder verteilen wie der Elektro-Pokémon Pikachu Stromschläge. Zusammen lebt die turbulente Tierclique in einer Cartridge für ein kleines Gerät, das einst ein alles erfassendes Spielfieber ausgelöst hat – der Game Boy. Nachdem die Firma Nintendo mit ihnen erfolgreich den stagnierenden Absatz des Game Boys eingedämmt hat – der schnauzbärtige Klempner „Super Mario“ kann sich nun endlich in die verdiente Rente begeben – wurden bald die engen Grenzen der Videospielewelt gesprengt, der Siegeszug der Pokémon konnte auch in der realen Welt beginnen. 1500 verschiedene Pokémon-Produkte vom Poster, Plüschtier und Pausensnack über Bekleidung bis hin zum Video sind mittlerweile in den Shops erhältlich. Dazu kommen in Japan eine Million verkaufte Sound-track-CDs, zwei Millionen verkaufte Comics, zwei Kinofilme und eine Zeichentrickserie mit den höchsten Einschaltquoten im Kinder-TV (die seit Anfang September auch bei uns auf RTL II läuft).
Doch was macht eigentlich den Kult der wunderlichen Winzwesen aus? Neben dem hohen Niedlichkeitsfaktor ist es beim Game Boy-Game (von denen bis dato 15 Millionen über die Ladentische gingen) vor allem auch der Reiz die Pokémon verwandeln zu können. Hat man erst einmal eines der Kleintiere aufgestöbert und geschnappt, kann man es trainieren und gegen andere Artgenossen antreten lassen. Mit jedem Training und jedem Wettkampf erlangen die Fabelviecher immer mehr Fähigkeiten, können sich zu völlig neuen Wesen weiterentwickeln. So wird ein kleiner, echsenartiger Zigarettenanzünder vielleicht schon bald zu einem Furcht erregendem, Feuer speienden Drachen.
Das Ziel des Spiels ist es, bester Pokémon-Trainer der Welt zu werden und eine Sammlung aufzubauen in der alle 150 unterschiedlichen Charaktere (die so niedliche Namen wie Bisasam, Schiggy, Dodu, Knogga oder Relaxo haben) vertreten sind. Doch das ist nicht ganz so einfach, denn Videospiele-Gigant Nintendo bringt seine Pokémon-Cartridge clevererweise gleich in zwei Versionen auf den Markt. In der roten, wie auch in der blauen Edition verstecken sich jeweils 139 Kreaturen. Die ganze 150 köpfige Bande kann jedoch erst durch eifriges Tauschen über ein separat erhältliches Game-Link-Kabel komplettiert werden. So müssen die Pokémon quasi von Game Boy zu Game Boy gebeamt werden, manche von ihnen entfalten ihre vollen Fähigkeiten überhaupt erst dann, wenn sie ihr virtuelles Revier gewechselt haben. Und diese Verbindung eines klassischen Rollenspiels mit den menschlichen Urinstinkten des Jagens und Tauschens funktioniert, fasziniert und infiziert nicht nur auf elektronischer Ebene, sondern auch auf Sammelkartenbasis. Die Firma Wizard Of The Coast/Amigo Spiel + Freizeit, die vor einigen Jahren das legendäre Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering“ herausbrachte, hat sich die Lizenz zum Pappkarten- und somit Geld-Drucken gesichert – und die Pokémon-Totalvermarktung damit komplett gemacht. Auf den Karten, die im November bei uns in den Handel kommen, sind die possierlichen Nager, Beißer und Raufer mit Bild und Kampfwerten abgebildet. Mit zusätzlichen Karten, die quasi als Joker eingesetzt werden können, kann man spezielle Angriffstechniken und magische Spielzüge durchführen, die Kreaturen des Gegners werden dementsprechend geschwächt und gestärkt. Herr Jäger von der Firma Amigo Spiel + Freizeit ist sich sicher, dass auch Deutschland demnächst von der Pokémon-Power erfasst werden wird: „Die Fernsehserie und die Spiele dazu sind perfekt auf die Zielgruppe der 8- bis 12-jährigen abgestimmt. Das Ganze ist spaßig, politisch korrekt, ohne Leichen und Blut, spricht die Abenteuerlust an und ist dazu noch im angesagten Manga-Style kreiert.“ Im Gegensatz zu „Magic: The Gathering“, von dem mittlerweile fast schon inflationär mehr als 4000 verschiedene Sammelkarten erhältlich sind, wird es bei Pokémon nur 102 Karten in der Grundserie und 64 in der ersten Ergänzungsserie geben, um den Geldbeutel der kleinen bzw. großen Endverbraucher nicht allzu arg zu strapazieren. Apropos strapazieren: Dass die tapsigen Taschenmonster auch schon mal ihre eigenen Fans, quasi die Hände, die sie füttern, anfallen, hätte bis zum 16. Dezember 1997 wohl niemand gedacht. Der Fernsehsender TV Tokio – und 30 andere Regionalsender – strahlten an diesem Tag eine „Pokémon“-Episode aus, in der die kleine Ratte Pikatchu im Innern eines Computers gegen fiese Computerviren kämpfen musste. Um den sonst unsichtbaren Fluss von Bits und Bytes ersichtlich zu machen, wählten die Animateure des Films spezielle Blitzeffekte. Mehr als 100-mal zuckte in dieser Folge ein gleißender Strahl von rotem und blauem Licht aus dem Fernseher – landesweit erlitten über 700 Kids Anfälle von Überreizung und Unwohlsein. Die grellen Effekte der Serie wurden daraufhin sofort bereinigt, der Imageschaden somit abgewandt, die Erfolgsgeschichte reibungslos fortgesetzt. Oder wie es Herr Jager auf den Punkt bringt: „Pokémon ist für die Spielwarenindustrie das erste große Ding für das nächste Jahrtausend. Eine Chance, die nur alle zehn Jahre kommt. Bisher hat man neun Milliarden Mark Umsatz gemacht – mehr als das Doppelte des gesamten deutschen Spielwarenumsatzes. Ein Ende ist nicht abzusehen.“
Text: Christian Göttner Foto: Nintendo
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